Как разработчики незаметно направляют нас

 

За красотой локаций в современных играх мы редко замечаем их практическое применение — направлять игрока с помощью объектов и архитектуры. В новом видео поговорим о том, как вагоны из Half-Life фокусируют наше внимание, как храмы в World of Warcraft ведут нас к новым квестам и почему в Uncharted и Tomb Raider игроку всегда показывают весь уровень. В Zelda: Breathe of The Wild очень обширные и красивые пейзажи. А у нас обширная и глубокая годовая программа по геймдизайну:
По промокоду медиа скидка 10%. Больше контента ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev
или в Телеге:
Текст: Юлия Чернышевская, Никита Журавель Голос: Игорь Попов https://www.youtube.com/user/Bdolah2002
Монтаж: Анна Бескровная Все курсы XYZ:
У нас есть партнёрская программа для контентмейкеров. Если хотите зарабатывать деньги на своём контенте, обратите внимание:
Подкаст: iTunes:
Я.Музыка:
00:00 - Вступление 02:02 - Как работают вид и перспектива в играх 03:12 - Инструменты для направления: ориентиры и фокусные точки 06:11 - Немного о позитивном и негативном пространстве 08:40 - Семь задач, которые решают, направляя игроков 14:52 - Как сделать красивый вид полезным 18:13 - Заключение