Всем привет! Наконец-то появилась возможность вернуться к обычным любимым производственным рутинам и сегодня, мы обсуждаем крайне спорный, тактический во всех смыслах документ, который обычно избегагают методички, но, который лично я, на протяжении своей карьеры в разработке всегда находил крайне полезным - сводный режессерский сценарий вертикального среза. 00:00 - Начало 1:10 - Дисклеймер 4:20 - Основная тема, из чего мы исходим, важность наличия дизайн-документа 7:30 - Вертикализация и интграция, функциональный сценарий 13:30 - Зачем он нужен и как будет полезен? 15:50 - Препродакшен и производство 16:40 - Мое видение декомпозиции линейных игр перед производством 18:00 - Как отсутствие детальных планов может подкосить на масштабировании команды 21:50 - Рассказ про то, как вещи становятся дороже с развитием производства (1) 25:00 - Уточнение, когда в пайплайне производятся подобные документы 30:00 - Немножко про головломки и производственную культуру 32:00 - И еще про проблемы геометрической прогрессии в компонетном производстве (2) 34:50 - Хороший практический пример от Маркера 35:30 - Почему про такое нет единых документов и про разницы методологий 38:30 - О "грязном" прототипировании 40:00 - Почему нельзя сделать спек, нанаписание единых спеков? 44:50 - О разнице айти и игр, и почему прямой аджайл не работает 47:00 - Про правки сжюетных игр патчами и беды связанные с этим 53:00 - Не теряется ли с такой глубокой проработкой возможность креатива команды 58:00 - Еще один дисклеймер про то, что методологии и советы никогда нельзя использовать на сто процентов Через две недели мы выложим обсуждаемый документ на ue4daily.com с расшифровкой данного стрима. А пока что, меня можно добавить в фб по этой ссылке - / aleksey.savchenko . Ну, и подписаться на этот канал если вы еще не и разрабатываете игры, мы тут много такого обсуждаем :)